Please use this identifier to cite or link to this item:
https://repository.iiq.ac.id//handle/123456789/4480Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Isman Iskandar | - |
| dc.contributor.author | Hisnia Wahdatul Muna, 21220228 | - |
| dc.date.accessioned | 2025-11-28T03:38:51Z | - |
| dc.date.available | 2025-11-28T03:38:51Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.uri | https://repository.iiq.ac.id//handle/123456789/4480 | - |
| dc.description.abstract | Perkembangan teknologi Virtual Reality (VR) telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, hiburan, dan bisnis, namun pemanfaatannya untuk dakwah masih sangat terbatas. VR Journey Indonesia menjadi salah satu inisiatif yang mencoba mengisi celah ini dengan menghadirkan kisah-kisah Nabi melalui teknologi VR 5D. Namun, rendahnya literasi teknologi VR, keterbatasan akses, dan mahalnya perangkat menjadi tantangan utama dalam proses adopsi inovasi ini di masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana proses penyebaran inovasi dakwah virtual melalui VR Journey Indonesia, dengan mengacu pada teori Difusi Inovasi dari Everett M. Rogers. Fokus utama penelitian adalah mengidentifikasi bentuk inovasi yang ditawarkan, saluran komunikasi yang digunakan, serta bagaimana masyarakat menerima dan mengadopsi inovasi tersebut. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, wawancara mendalam dengan pengelola dan pengunjung VR Journey Indonesia, serta analisis dokumen terkait. Teknik analisis dilakukan dengan mengikuti model interaktif dari Miles dan Huberman, dan data divalidasi melalui triangulasi dari berbagai sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa VR Journey Indonesia telah memenuhi lima kriteria utama dalam teori difusi inovasi, yaitu memiliki nilai manfaat yang tinggi, sesuai dengan nilai-nilai dan kebutuhan masyarakat digital, mudah digunakan, dapat dicoba terlebih dahulu, serta hasilnya mudah diamati melalui respons positif pengunjung. Penyebaran informasi dilakukan melalui media sosial seperti Instagram dan TikTok, serta melalui komunikasi langsung seperti testimoni dan rekomendasi pengunjung. Proses adopsi teknologi ini juga ditopang oleh peran tokoh berpengaruh atau opinion leader. Dengan demikian, VR Journey Indonesia mampu menggabungkan teknologi modern dengan nilai-nilai dakwahjuga spiritual bagi pengunjungnya. Islam, sehingga menciptakan pengalaman yang tidak hanya edukatif tetapi | en_US |
| dc.language.iso | id | en_US |
| dc.publisher | Institut Ilmu Al-Qur'an (IIQ) Jakarta | en_US |
| dc.subject | Dakwah Virtual | en_US |
| dc.subject | Teknologi Imersif | en_US |
| dc.subject | Media Sosial | en_US |
| dc.subject | Virtual Reality (VR) | en_US |
| dc.title | Difusi Inovasi Dakwah Virtual: Studi Kasus VR Journey Indonesia | en_US |
| dc.type | Skripsi | en_US |
| Appears in Collections: | Skripsi S1 Komunikasi dan Penyiaran Islam | |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| 02-21220228.pdf Restricted Access | 2.17 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy | |
| 02-21220228_Publik.pdf Restricted Access | 1.54 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in IIQJKT-R are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.